Files
@ 1058aee3dd60
Branch filter:
Location: Go-almanach/pravidla.tex - annotation
1058aee3dd60
5.6 KiB
text/x-tex
seki, konec hry
9f8b11144430 9f8b11144430 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 9f8b11144430 9f8b11144430 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 9f8b11144430 6a294282749d 9f8b11144430 9f8b11144430 9f8b11144430 9f8b11144430 6a294282749d 6a294282749d 9f8b11144430 1058aee3dd60 9f8b11144430 9f8b11144430 9f8b11144430 2fdc1e7a1ec5 9f8b11144430 6a294282749d 9f8b11144430 9f8b11144430 9f8b11144430 9f8b11144430 9f8b11144430 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 1058aee3dd60 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 2fdc1e7a1ec5 9f8b11144430 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 1058aee3dd60 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 1058aee3dd60 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 6a294282749d 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 1058aee3dd60 9f8b11144430 | \documentclass[a5paper]{book}
\usepackage[a5paper]{geometry}
%\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage{polyglossia}
\setdefaultlanguage[]{czech}
\begin{document}
\author{Tadeáš „Laman“ Berkman 2. dan}
\date{2021}
\chapter{Pravidla a první lekce}
\paragraph{Pravidla}
\begin{enumerate}
\item Základní mechanismy
\item Skupiny, svobody
\item Oči; život a smrt
\item Ko
\item Seki
\item Konec hry a počítání skóre
\end{enumerate}
\paragraph{První lekce}
\begin{enumerate}
\item Mrtvé oči
\item Strategie
\item Dobré tvary
\item Špatné tvary
\item Základní tesudži
\item Úlohy k procvičení
\item Slovníček
\item Odkazy
\end{enumerate}
\paragraph{Druhá lekce}
\begin{enumerate}
\item Varianty (hendikepy, rengo, jednobarevné a slepé go)
\item Etiketa (fráze, zdvořilý trojúhelník, vzdávání)
\item Pravidla turnajové partie (hodiny a časové systémy, slušné chování, řešení sporů)
\item Třídy a rating
\end{enumerate}
Pravidla go jsou velice jednoduchá a dají se pochopit za krátkou chvíli. Přesto dávají povstat nesmírně hluboké a bohaté hře. V~následující kapitole si přiblížíme, jak s go začít.
Existuje více kodifikovaných verzí pravidel, lišících se v drobných nuancích. Následují \emph{česká pravidla}, upravená varianta \emph{japonských pravidel}.
\section{Pravidla}
\subsection{Základní mechanismy}
Hraje se na čtvercové desce 19×19 průsečíků. Alternativně též na 9×9 nebo 13×13. Partie na menších deskách jsou kratší a méně strategické.
Hrají dva hráči, jeden s černými, druhý s bílými kameny. Střídají se na tahu, po jednom pokládají své kameny na volné průsečíky. Položené kameny se po desce dále nijak neposunují. Začíná černý.
\subsection{Skupiny, svobody}
Několik kamenů stejné barvy spolu tvoří \emph{skupinu}, pokud spolu těsně sousedí. Z každého lze tedy přejít na
libovolný jiný kroky svisle a~vodorovně
po kamenech vlastní barvy.
Prázdný průsečík sousedící se skupinou se nazývá \emph{svoboda skupiny}. Pokud hráč svým tahem odejme skupině poslední svobodu, odstraní tuto skupinu z desky a nechá si kameny jako \emph{zajatce}. Na konci partie se mu přičtou ke skóre.
\subsection{Oči; život a smrt}
Při volbě tahu nás omezují dva zákazy. Prvním z nich je \emph{sebevražda}. Hráč nesmí po tahu nechat vlastní skupinu bez svobod. Pokud ovšem zároveň zajme
soupeřovy kameny, o sebevraždu se nejedná,
protože takto jeho skupina nezůstane bez svobod.
Z toho vyplývá jeden z klíčových konceptů go. Na prázdný průsečík obklopený kameny mé barvy může soupeř zahrát pouze tehdy, když předem vyplní všechny ostatní svobody dané skupiny. Takovému průsečíku se říká \emph{oko}. Skupinu se dvěma a více očima nelze podle předchozích pravidel nikdy zajmout a řekne se o ní, že je \emph{živá}. Naopak skupina, které není možno zajistit dvě oči, je \emph{mrtvá}. Oči mohou sestávat z více průsečíků, stejně jako skupiny sestávají z více kamenů.
\subsection[Ko]{Ko\footnote{Správně japonsky \emph{kó}, česky běžně \emph{ko}.}}
Není obtížné dojít k pozici, kde vezmeme kámen, soupeř nás vezme nazpět, my zase vezmeme jeho atd. v nekonečném cyklu. Proto existuje pravidlo \emph{ko}, zapovídající hráči zopakovat pozici na desce těsně před soupeřovým tahem.
Tím, že musí zahrát jinam, umožňuje soupeři zaplnit ko a ukončit opakování. Nicméně při vhodné volbě tento tah funguje jako \emph{ko hrozba} a soupeř je nucen na něj odpovědět (víc, než zaplnit ko). Pak následuje typická posloupnost ko hrozba, odpověď, vybrání ko, hrozba, odpověď, vybrání, … dokud nepřijde hrozba bodově menší než ko. Tehdy hráč na tahu vyhrál ko, ukončí ho a druhý si vezme kompenzaci v podobě nezodpovězené ko hrozby.
Tato podoba ko nezabraňuje všem cyklům. Vzácně se může objevit \emph{trojité ko}. Taková partie končí remízou. Jiné varianty pravidel řeší i trojité ko.
\subsection{Seki}
Kameny mohou žít také méně obvyklým způsobem. Když spolu sousedí skupiny bez dvou očí, kde ale ani jedna nejde zajmout, protože kdokoli z hráčů by se o to pokusil, byl by zajat první, jedná se o situaci \emph{seki}.
\subsection{Konec hry a počítání skóre}
Kdy partie končí a jak se rozhoduje o vítězi? Deska se postupně zaplňuje a když hráč nemá, jak by zahráním kamene zlepšil svou pozici, může se tahu vzdát slovem \emph{pass}. Jakmile pasují oba hráči hned po sobě, partie končí a přejde se k počítání bodů.
Za prvé se hráči dohodnou, které kameny jsou mrtvé, odeberou je z desky a přidají k zajatcům. Pokud by se neshodli, je možné partii obnovit a spornou situaci vyřešit. Nyní je \emph{území} hráče tvořené prázdnými průsečíky v očích, sousedících se skupinami pouze jeho barvy. Pokud sousedí s černými i bílými živými kameny, jedná se o neutrální body neboli \emph{dame} a ne o území. Oči v seki se jako území též nepočítají.
Konečně \emph{skóre} hráče tvoří rozdíl počtu průsečíků v jeho území a~počtu kamenů v soupeřově zajetí.
V praxi se toto elegantně realizuje tak, že hráč vezme své zajatce, vyskládá je do soupeřova území, bez posouvání hranic přerovná zbylé tvary pro snazší počítání, spočítá a výsledek oznámí soupeři.
Protože černý hrál první a měl tak výhodu, připočítá se bílému půltahová kompenzace nazývaná \emph{komi} v podobě 6,5 bodu. Kdo má v tuto chvíli více bodů, vyhrává partii.
\end{document}
|