\documentclass[a5paper]{book}
\usepackage[a5paper]{geometry}
%\usepackage[utf8]{inputenc}

\usepackage{polyglossia}
\setdefaultlanguage[]{czech}

\begin{document}
	\author{Tadeáš „Laman“ Berkman 2. dan}
	\date{2021}
	
	\chapter{Pravidla a první lekce}
	
	\paragraph{Pravidla}
	\begin{enumerate}
		\item Základní mechanismy
		\item Skupiny, svobody
		\item Oči; život a smrt
		\item Ko
		\item Seki
		\item Konec hry a počítání skóre
	\end{enumerate}

	\paragraph{První lekce}
	\begin{enumerate}
		\item Mrtvé oči
		\item Strategie
		\item Dobré tvary
		\item Špatné tvary
		\item Základní tesudži
		\item Úlohy k procvičení
		\item Slovníček
		\item Odkazy
	\end{enumerate}

	\paragraph{Druhá lekce}
	\begin{enumerate}
		\item Varianty (hendikepy, rengo, jednobarevné a slepé go)
		\item Etiketa (fráze, zdvořilý trojúhelník, vzdávání)
		\item Pravidla turnajové partie (hodiny a časové systémy, slušné chování, řešení sporů)
		\item Třídy a rating
	\end{enumerate}

Pravidla go jsou velice jednoduchá a dají se pochopit za krátkou chvíli. Přesto dávají povstat nesmírně hluboké a bohaté hře. V~následující kapitole si přiblížíme, jak s go začít.

Existuje více kodifikovaných verzí pravidel, lišících se v drobných nuancích. Následují \emph{česká pravidla}, upravená varianta \emph{japonských pravidel}.

\section{Pravidla}
\subsection{Základní mechanismy}
Hraje se na čtvercové desce 19×19 průsečíků. Alternativně též na 9×9 nebo 13×13. Partie na menších deskách jsou kratší a méně strategické.

Hrají dva hráči, jeden s černými, druhý s bílými kameny. Střídají se na tahu, po jednom pokládají své kameny na volné průsečíky. Položené kameny se po desce dále nijak neposunují. Začíná černý.

\subsection{Skupiny, svobody}
Několik kamenů stejné barvy spolu tvoří \emph{skupinu}, pokud spolu těsně sousedí. Z každého lze tedy přejít na
libovolný jiný kroky svisle a~vodorovně
po kamenech vlastní barvy.

Prázdný průsečík sousedící se skupinou se nazývá \emph{svoboda skupiny}. Pokud hráč svým tahem odejme skupině poslední svobodu, odstraní tuto skupinu z desky a nechá si kameny jako \emph{zajatce}. Na konci partie se mu přičtou ke skóre.

\subsection{Oči; život a smrt}
Při volbě tahu nás omezují dva zákazy. Prvním z nich je \emph{sebevražda}. Hráč nesmí po tahu nechat vlastní skupinu bez svobod. Pokud ovšem zároveň zajme
soupeřovy kameny, o sebevraždu se nejedná,
protože takto jeho skupina nezůstane bez svobod.

Z toho vyplývá jeden z klíčových konceptů go. Na prázdný průsečík obklopený kameny mé barvy může soupeř zahrát pouze tehdy, když předem vyplní všechny ostatní svobody dané skupiny. Takovému průsečíku se říká \emph{oko}. Skupinu se dvěma a více očima nelze podle předchozích pravidel nikdy zajmout a řekne se o ní, že je \emph{živá}. Naopak skupina, které není možno zajistit dvě oči, je \emph{mrtvá}. Oči mohou sestávat z více průsečíků, stejně jako skupiny sestávají z více kamenů.

\subsection[Ko]{Ko\footnote{Správně japonsky \emph{kó}, česky běžně \emph{ko}.}}
Není obtížné dojít k pozici, kde vezmeme kámen, soupeř nás vezme nazpět, my zase vezmeme jeho atd. v nekonečném cyklu. Proto existuje pravidlo \emph{ko}, zapovídající hráči zopakovat pozici na desce těsně před soupeřovým tahem.

Tím, že musí zahrát jinam, umožňuje soupeři zaplnit ko a ukončit opakování. Nicméně při vhodné volbě tento tah funguje jako \emph{ko hrozba} a soupeř je nucen na něj odpovědět (víc, než zaplnit ko). Pak následuje typická posloupnost ko hrozba, odpověď, vybrání ko, hrozba, odpověď, vybrání, … dokud nepřijde hrozba bodově menší než ko. Tehdy hráč na tahu vyhrál ko, ukončí ho a druhý si vezme kompenzaci v podobě nezodpovězené ko hrozby.

Tato podoba ko nezabraňuje všem cyklům. Vzácně se může objevit \emph{trojité ko}. Taková partie končí remízou. Jiné varianty pravidel řeší i trojité ko.

\subsection{Seki}
Kameny mohou žít také méně obvyklým způsobem. Když spolu sousedí skupiny bez dvou očí, kde ale ani jedna nejde zajmout, protože kdokoli z hráčů by se o to pokusil, byl by zajat první, jedná se o situaci \emph{seki}.

\subsection{Konec hry a počítání skóre}
Kdy partie končí a jak se rozhoduje o vítězi? Deska se postupně zaplňuje a když hráč nemá, jak by zahráním kamene zlepšil svou pozici, může se tahu vzdát slovem \emph{pass}. Jakmile pasují oba hráči hned po sobě, partie končí a přejde se k počítání bodů.

Za prvé se hráči dohodnou, které kameny jsou mrtvé, odeberou je z desky a přidají k zajatcům. Pokud by se neshodli, je možné partii obnovit a spornou situaci vyřešit. Nyní je \emph{území} hráče tvořené prázdnými průsečíky v očích, sousedících se skupinami pouze jeho barvy. Pokud sousedí s černými i bílými živými kameny, jedná se o neutrální body neboli \emph{dame} a ne o území. Oči v seki se jako území též nepočítají.

Konečně \emph{skóre} hráče tvoří rozdíl počtu průsečíků v jeho území a~počtu kamenů v soupeřově zajetí.

V praxi se toto elegantně realizuje tak, že hráč vezme své zajatce, vyskládá je do soupeřova území, bez posouvání hranic přerovná zbylé tvary pro snazší počítání, spočítá a výsledek oznámí soupeři.

Protože černý hrál první a měl tak výhodu, připočítá se bílému půltahová kompenzace nazývaná \emph{komi} v podobě 6,5 bodu. Kdo má v tuto chvíli více bodů, vyhrává partii.

\end{document}
