Files
@ 7672394e3d92
Branch filter:
Location: Go-almanach/pravidla.tex
7672394e3d92
27.2 KiB
text/x-tex
readme se statusem
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 484 485 486 487 488 489 490 491 492 493 494 495 496 497 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507 508 509 510 511 512 513 514 515 516 517 518 519 520 521 522 523 524 525 526 527 528 529 530 531 532 533 534 535 536 537 538 539 540 541 542 543 544 545 546 547 548 549 550 551 552 553 554 555 556 557 558 559 560 561 562 563 564 565 566 567 568 569 570 571 572 573 574 575 576 577 578 579 580 581 582 583 584 585 586 587 588 | \documentclass[a5paper]{book}
\usepackage[a5paper]{geometry}
%\usepackage[utf8]{inputenc}
\usepackage{polyglossia}
\setdefaultlanguage[]{czech}
\usepackage{enumitem}
\usepackage{igo}
\begin{document}
\author{Tadeáš „Laman“ Berkman 2. dan}
\date{2021}
\chapter{Pravidla a první lekce}
\paragraph{Pravidla}
\begin{enumerate}
\item Základní mechanismy
\item Skupiny, svobody
\item Oči; život a smrt
\item Ko
\item Seki
\item Konec hry a počítání skóre
\end{enumerate}
\paragraph{První lekce}
\begin{enumerate}
\item Mrtvé oči
\item Strategie
\item Dobré tvary
\item Špatné tvary
\item Základní tesudži
\item Úlohy k procvičení
\item Slovníček
\item Odkazy
\end{enumerate}
\paragraph{Druhá lekce}
\begin{enumerate}
\item Varianty (hendikepy, rengo, jednobarevné a slepé go)
\item Nigiri
\item Etiketa (fráze, zdvořilý trojúhelník, vzdávání)
\item Pravidla turnajové partie (hodiny a časové systémy, slušné chování, řešení sporů)
\item Třídy a rating
\end{enumerate}
Pravidla go jsou velice jednoduchá a dají se pochopit za krátkou chvíli. Přesto dávají povstat nesmírně hluboké a bohaté hře. V~následující kapitole si přiblížíme, jak s go začít.
Existuje více kodifikovaných verzí pravidel, lišících se v drobných nuancích. Uvádíme neformálně popsaná \emph{česká pravidla}, upravenou variantu \emph{japonských pravidel}.
\section{Pravidla}
\subsection{Základní mechanismy}
Hraje se na čtvercové desce 19×19 průsečíků. Alternativně též na 9×9 nebo 13×13. Partie na menších deskách jsou kratší a méně strategické.
Hrají dva hráči, jeden s černými, druhý s bílými kameny. Střídají se na tahu, po jednom pokládají své kameny na volné průsečíky. Položené kameny se po desce dále nijak neposunují. Začíná černý.
\subsection{Skupiny, svobody}
Několik kamenů stejné barvy tvoří \emph{řetěz}, pokud spolu těsně sousedí. Z každého lze tedy přejít na
libovolný jiný kroky svisle a~vodorovně
po kamenech vlastní barvy. Častějším pojmem je \emph{skupina}, která se ale používá pro kameny logicky související, ne nutně pevně spojené.
Prázdný průsečík sousedící s řetězem se nazývá \emph{svoboda}. Kameny s poslední svobodou jsou v \emph{atari}. Pokud hráč svým tahem odejme soupeřovým kamenům poslední svobodu, odstraní tento řetěz z desky a nechá si kameny jako \emph{zajatce}. Na konci partie se mu přičtou ke skóre.
\cleargoban
\black{e1,e2,e3,f3}
\white{f1,f2,g2,g3}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Černá skupina s 5\\a bílá skupina se 4 svobodami}\end{center}
\subsection{Oči; život a smrt}
Při volbě tahu nás omezují dva zákazy. Prvním z nich je \emph{sebevražda}. Hráč nesmí po tahu nechat vlastní skupinu bez svobod. Pokud ovšem zároveň zajme
soupeřovy kameny, o sebevraždu se nejedná,
protože takto jeho skupina nezůstane bez svobod.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\white{d1,d2,e2,f2,f1}
\gobansymbols{e1}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Černý nemůže zahrát \emph{a}}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\black{c1,c2,d3,e3,f3,g2,g1}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Nyní už ano}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
Z toho vyplývá jeden z klíčových konceptů go. Na prázdný průsečík obklopený kameny mé barvy může soupeř zahrát pouze tehdy, když předem vyplní všechny ostatní svobody dané skupiny. Takovému průsečíku se říká \emph{oko}. Skupinu se dvěma a více očima nelze podle předchozích pravidel nikdy zajmout a řekne se o ní, že je \emph{živá}. Naopak skupina, které není možno zajistit dvě oči, je \emph{mrtvá}. Oči mohou sestávat z více průsečíků, stejně jako skupiny sestávají z více kamenů.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{a2,b1,b3,c2}
\white{b4,c4,d3,d2}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Živá černá skupina}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{k2,l2,m2,n2}
\white{j2,k3,l3,m3,n3,o2}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Mrtvá černá skupina}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
Oko může být \emph{falešné}, pokud soupeř po odebrání vnějších svobod přinutí hráče k zaplnění oka nebo zajme jeho kameny. Takové oko k životu skupiny nepřispívá.
\cleargoban
\black{f1,f2,g2,h1,j2,k2,l2,k1,m1}
\white{e2,f3,g3,h3,h2,j3,k3,l3,m2,n2}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Falešné oči}\end{center}
\subsection[Ko]{Ko\footnote{Správně japonsky \emph{kó}, česky běžně \emph{ko}.}}
Není obtížné dojít k pozici, kde vezmeme kámen, soupeř nás vezme nazpět, my zase vezmeme jeho atd. v nekonečném cyklu. Proto existuje pravidlo \emph{ko}, zapovídající hráči zopakovat pozici na desce těsně před soupeřovým tahem.
Tím, že musí zahrát jinam, umožňuje soupeři zaplnit ko a ukončit opakování. Nicméně při vhodné volbě tento tah funguje jako \emph{ko hrozba} a soupeř je nucen na něj odpovědět (víc, než zaplnit ko). Pak následuje typická posloupnost ko hrozba, odpověď, vybrání ko, hrozba, odpověď, vybrání, … dokud nepřijde hrozba bodově menší než ko. Tehdy hráč na tahu vyhrál ko, ukončí ho a druhý si vezme kompenzaci v podobě nezodpovězené ko hrozby.
Tato podoba ko nezabraňuje všem cyklům. Vzácně se může objevit \emph{trojité ko}. Taková partie končí remízou. Jiné varianty pravidel řeší i trojité ko.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{k6,l5,l7}
\white{l6,m5,m7,n6}
\black[1]{m6}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Jednoduché ko}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{f1,f2,g2,h1,j2,k2,k1}
\white{e1,e2,f3,g3,h2,h4,j3,k3,l2,l1}
\black[1]{h3}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Ko o život černé skupiny}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\subsection{Seki}
Kameny mohou žít také méně obvyklým způsobem. Když skupina nemá dvě oči, ale ani ji není možné zajmout, například protože soupeřovy kameny by při takovém pokusu byly zajaty první, jedná se o situaci \emph{seki}.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{a2,b2,c2,d2,e2,f2,f1}
\white{b1,c1,d1,a3,b3,c3,d3,e3,f3,g3,g2,g1}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Jednoduché seki}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{a2,b2,b1,c2}
\white{d2,d1}
\black{d3,e3,e2,f2,f1,g2,h2,h1}
\white{a3,b3,c3,c4,d4,e4,f3,g3,h3,j2,j1,j4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Složitější seki}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\subsection{Konec hry a počítání skóre}
%vzdání
Kdy partie končí a jak se rozhoduje o vítězi? Deska se postupně zaplňuje a když hráč nemá, jak by zahráním kamene zlepšil svou pozici, může se tahu vzdát slovem \emph{pass}. Jakmile pasují oba hráči hned po sobě, partie končí a přejde se k počítání bodů.
Za prvé se hráči dohodnou, které kameny jsou mrtvé, odeberou je z desky a přidají k zajatcům. Pokud by se neshodli, je možné partii obnovit a spornou situaci vyřešit. Nyní je \emph{území} hráče tvořené prázdnými průsečíky v očích, sousedících se skupinami pouze jeho barvy. Pokud sousedí s černými i bílými živými kameny, jedná se o neutrální body neboli \emph{dame} a ne o území. Oči v seki se jako území též nepočítají.
Konečně \emph{skóre} hráče tvoří rozdíl počtu průsečíků v jeho území a~počtu kamenů v soupeřově zajetí.
V praxi se toto elegantně realizuje tak, že hráč vezme své zajatce, vyskládá je do soupeřova území, bez posouvání hranic přerovná zbylé tvary pro snazší počítání, spočítá a výsledek oznámí soupeři.
Protože černý hrál první a měl tak výhodu, připočítá se bílému půltahová kompenzace nazývaná \emph{komi} v podobě 6,5 bodu. Kdo má v tuto chvíli více bodů, vyhrává partii.
\section{První lekce}
\subsection{Mrtvé oči}
Některé vícebodové oči se dají rozdělit na dvě. Pro některé je toto možné nevyhnutelně a soupeř tomu nemůže zabránit. Skupina s takovým velkým okem je stejně živá, jako by měla dvě oči. Pro jiné záleží, kdo je na tahu. A z dalších nelze udělat dvě oči, ani pokud táhne dotyčný hráč.
Na následujícím diagramu mají tři černé kameny jedinou svobodu (oko) na \emph{a}. Černý tam nemůže zahrát (sebevražda), naopak bílý může zahrát \emph{a} kdykoli a černé kameny sebrat. Tato skupina je mrtvá a na konci partie bude sebrána, aniž by bílý musel vůbec \emph{a} hrát.
\cleargoban
\black{a2,b2,b1}
\white{a3,b3,c3,c2,c1}
\gobansymbols{a1}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Jedno oko}\end{center}
Dvoubodové oko status černé skupiny nijak nemění. Pokud černý zahraje \emph{a} nebo \emph{b}, bílému stačí odpovědět na druhý z nich a černého vezme. Pokud bílý zahraje postupně \emph{a} i \emph{b}, také černého sebere. Pokud se odehraje bílý \emph{a}, černý \emph{b}, černý vezme \whitestone[1], ale jeho situace se stejně nezlepší -- bílý může opět zahrát na \whitestone[1] a zajme všech pět kamenů.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{a2,b2,c2,c1}
\white{a3,b3,c3,d3,d2,d1}
\gobansymbols{a1,b1}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Dvoubodové oko}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\white[1]{a1,b1}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Pokračování}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
Skupina s tříbodovým okem žije nebo umírá podle toho, kdo první zahraje \emph{a}.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{a2,b2,c2,d2,d1}
\white{a3,b3,c3,d3,e3,e2,e1}
\gobansymbols{b1}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Tříbodové oko}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\black[1]{b1}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Černý žije}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\white[1]{b1}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Černý umírá}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
Čím větší a protáhlejší oko, tím snazší život. První černá skupina žije bezpodmínečně -- jakmile bílý zahraje \emph{a} nebo \emph{b}, černý odpoví na druhý z nich. U druhé rozhoduje o životě a smrti bod \emph{a}. Třetí je bezpodmínečně mrtvá.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{a2,b2,c2,d2,e2,e1}
\white{a3,b3,c3,d3,e3,f3,f2,f1}
\gobansymbols{b1,c1}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Černý žije}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{a2,b3,c3,c2,d2,d1}
\white{a4,b4,c4,d3,e2,e1,e4}
\gobansymbols{b1}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Parníková čtyřka,\\rozhoduje \emph{a}}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{a3,b3,c3,c2,c1}
\white{a4,b4,c4,d4,d3,d2,d1}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Černý je mrtvý}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\subsection{Strategie}
Živé skupiny body tvoří, mrtvé body tratí. Velká část partie se tedy zabývá tím, jak udržet své skupiny bezpečné (a velké) a soupeřovy o jejich bezpečí připravit. Nejjednodušší poučka v tomto směru radí spojovat své kameny a rozdělovat soupeřovy. Více o tom ve Tvarech.
V rozích se oči i území tvoří nejsnáz, protože kraj gobanu představuje přirozenou, už hotovou, hranici. Druhé v pořadí jsou strany. Nejobtížněji se území buduje ve středu. Toto se nejvýrazněji projevuje na velké desce.
\subsection{Dobré tvary}
Zahrané kameny neleží jen tak samy o sobě. Tvoří určité tvary s kameny položenými dříve a je užitečné o nich tak přemýšlet. Například často není nutné spojovat kameny doslovně podle definice v pravidlech. Poslouží i skok o několik průsečíků, pokud víme, že soupeř náš tvar stejně nedokáže účinně rozdělit.
Nebudeme zabíhat do detailů, kdy který tvar použít. Pro nováčka stačí vědět, že tyto tvary existují, že své tahy by měl přednostně vybírat z tohoto přehledu, a měl by sám sledovat, kdy se mu který osvědčí.
\paragraph{Natažení} jindy \emph{sloupek} nebo \emph{sestoupení}. Japonsky \emph{nobi}. Tvoří pevné spojení, kameny sdílejí svobody, ale je to nejpomalejší druh šíření.
\cleargoban
\black{f4}
\black[1]{f5}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Natažení}\end{center}
\paragraph{Kosumi} šikmý tah se pořád nedá rozdělit. Když bílý zahraje \emph{a}, černému stačí odpovědět \emph{b} a naopak. Takovým párům ekvivalentních tahů se říká \emph{miai}.
\cleargoban
\black{f4}
\black[1]{g5}
\gobansymbols{f5,g4}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Kosumi}\end{center}
\paragraph{Jednobodový skok} je rychlejší než předchozí. Dá se rozdělit, ale bez podpory dalších kamenů v okolí budou bílé kameny slabší a~v~nevýhodě.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{f4}
\black[1]{h4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Jednobodový skok}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{f4,h4}
\white[1]{g5,g4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Černý se snadno spojí}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{f5,h5}
\white[1]{g5,g6,g4,f6,h6}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Možný střih}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\paragraph{Keima} neboli koňský skok. Podobá se jednobodovému skoku.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{f4}
\black[1]{h5}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Keima}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{f4,h5}
\white[1]{g5,g4,h4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Možný střih}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\paragraph{Dvoubodový skok} je rychlejší a méně bezpečný než jednobodový skok.
\cleargoban
\black{g4}
\black[1]{k4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Dvoubodový skok}\end{center}
\paragraph{Ogeima} správně japonsky \emph{ógeima} neboli velký koňský skok. Podobná dvoubodovému skoku.
\cleargoban
\black{k4}
\black[1]{n5}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Ogeima}\end{center}
\subsection{Špatné tvary}
Existuje naopak i řada tvarů, kterých byste se měli vyvarovat.
\paragraph{Rozstřižený jednobodový skok} kdo zahraje na \whitestone[1], znamená ohromný rozdíl. Pokud je to černý, má 3 silné spojené kameny vedle jednoho bílého. Pokud je to bílý, má najednou dva spojené kameny mezi dvěma jednotlivými černými. Druhý diagram zobrazuje obvyklé pokračování, ale výhoda je nyní spíš na straně bílého.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{f4,h4}
\white{g5}
\white[1]{g4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Rozstřižený jednobodový skok}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{f5,h5}
\white{g6,g5}
\black[1]{g4,h4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Pokračování}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\paragraph{Rozstřižená keima} je rozdělená ještě dokonaleji než rozstřižený jednobodový skok. Černý může zachraňovat jeden nebo oba své kameny, ale nemá žádné dobré pokračování.
\cleargoban
\black{f4,h5}
\white{g5}
\white[1]{g4}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Rozstřižená keima}\end{center}
\paragraph{Sloní krok}
představuje menší krizi než předchozí tvary. Nicméně po bílém \emph{a} se černý bude obtížně spojovat. Přirozené pokračování zobrazené na druhém diagramu vytvoří mezi \blackstone[2] a \blackstone[\igotriangle] rozstřiženou keimu.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{k4}
\black[1]{m6}
\gobansymbols{l5}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Sloní krok}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{k4}
\black[\igotriangle]{m6}
\white[1]{l5,l4,m5}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Střih}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\paragraph{Prázdný trojúhelník} proslulý špatný tvar. Často vyžaduje další tah na \emph{a}, \emph{b}, \emph{c} nebo \emph{d}, který by byl stačil i bez \blackstone[1]. Ten je potom zbytečný. Vzácně je prázdný trojúhelník dobrý tah.
Pozor, plný trojúhelník obtáčející se kolem soupeřova kamene je dobrý tvar! Protože už je „zaplacený“ bílým \whitestone[\igotriangle] a míří na jeho zajetí.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{k4,l4}
\black[1]{l5}
\gobansymbols{j5,k6,l6,m5}{a}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Prázdný trojúhelník}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{k4,l4}
\white[\igotriangle]{k5}
\black[1]{l5}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Plný trojúhelník}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\subsection{Základní tesudži}
\paragraph{Zpětné braní} anglicky \emph{snapback}.
\paragraph{Schody} anglicky \emph{ladder}
\paragraph{Hnízdo} anglicky \emph{net}, japonsky \emph{geta}.
\paragraph{Chytání u strany} některé tvary fungují odlišně ve středu a u strany nebo v rohu. Co jsme v oddíle u běžných tvarů popsali obecně jako nevýhodu, může u strany znamenat jasné chycení kamenů.
První dva diagramy zobrazují jednu běžnou situaci. Dalším tahem černý sebere tři bílé kameny. Třetí diagram je o linku výš, ale s trochou opatrnosti dokáže černý bílého taky nevyhnutelně zajmout.
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{f2,g3}
\white{g2}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Bílý se dá chytit}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\black[1]{h2,g1,h1,f1}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Pokračování}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.32\textwidth}
\cleargoban
\black{f3,h3}
\white[1]{g3,g4,g2}
\begin{center}\shortstack{\showgoban\\Bílý se dá chytit}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\subsection{Slovníček}
\begin{description}[align=left]
\item[atari] odebrání předposlední svobody skupiny. Dalším tahem ji hráč může zajmout.
\item[dame]
\item[gote] opak sente.
\item[hvězda] tečka vyznačená na desce pro snazší orientaci.
\item[ko]
\item[komi]
\item[miai] mít k dispozici dva ekvivalentní tahy. Když soupeř zahraje jeden, hráč odpoví druhým.
\item[nakouknutí] anglicky \emph{peep}
\item[sente] hrát první, mít iniciativu. Opak \emph{gote}. V šachové terminologii \emph{tempo}.
\end{description}
\section{Druhá lekce}
Druhá lekce se nezabývá tím, jak hrát, ale všeobecným přehledem některých dalších záležitostí pro orientaci mezi goisty.
\subsection{Varianty}
\paragraph{Hendikepy}
Go umožňuje nastavit na začátku partie hendikep, takže si mohou zahrát vyrovnanou partii i hráči značně odlišné výkonnosti. Černému si může před začátkem partie umístit na desku několik svých kamenů. Obvyklý počet je od dvou do devíti. To umožňuje plynule nastavitelné zvýšení obtížnosti pro bílého, aniž by to příliš narušilo charakter hry.
Obvyklý je japonský hendikep, který se pokládá na pevně předepsaná místa na desce. Čínský hendikep dovoluje černému umístit hendikepové kameny na libovolné průsečíky. První tah v hendikepové partii hraje bílý.
Japonské hendikepy (všechny desky z pohledu černého):
\igofontsize{7}
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\2}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16,q4}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\3}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16,q4,d16}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\4}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16,q4,d16,k10}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\5}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16,q4,d16,d10,q10}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\6}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16,q4,d16,d10,q10,k10}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\7}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\begin{figure}[!htb]
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16,q4,d16,d10,q10,k4,k16}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\8}\end{center}
\end{minipage}
\begin{minipage}{0.49\textwidth}
\cleargoban
\black{d4,q16,q4,d16,d10,q10,k4,k16,k10}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\9}\end{center}
\end{minipage}
\end{figure}
\igofontsize{10}
\paragraph{Reverzní komi}
Šance v go se dají upravit také změnou komi. Nejnižší je „jednohendikep“ či hra „bez komi“, kdy bílý dostává místo komi 6,5 pouze půl bodu. Černému se tak zachovává výhoda prvního tahu. Stejně tak v běžných hendikepech se komi redukuje na půlbod.
Nebo je možné v partii hrané bez hendikepových kamenů připočíst body pro černého (komi je v tom případě oproti běžnému stavu obrácené). Jeden osvědčený přepočet používá 10 bodů za každý hendikepový kámen. Alternativně se dá vyjít ze spravedlivého komi 6,5, které kompenzuje půl tahu. Pak jeden kámen -- celý tah -- odpovídá 13 bodům.
\paragraph{Rengo}
Rengo je populární varianta go pro čtyři hráče. Hraje se jako dva proti dvěma. Jeden pár se střídá na tahu za černé, druhý za bílé. Začíná dáma nebo slabší hráč.
Na turnajích se obvykle vyžadují smíšené páry a hra se pak nazývá \emph{párové go}. Je zakázáno se v páru domlouvat na strategii. Povolená komunikace se omezuje na „Kdo je na tahu?“, „Vzdáme?“ a příslušné odpovědi. V přátelských partiích záleží na domluvě, kolik komentářů chcete tolerovat.
Pokud někdo táhne mimo správné pořadí a soupeři na to upozorní před vlastním tahem, platí provinilec tři zajatce jako pokutu. Hra pak pokračuje jako obyčejně.
Např. se hraje v pořadí \blackstone A, \whitestone B, \blackstone C, \whitestone D, \blackstone A, … Na tahu je \emph{A}. \emph{C} ho omylem přeskočí a zahraje sám. Jako další pak pokračuje \emph{D} (nikoli \emph{B}).
\paragraph{Jednobarevné go}
Pro cvičení paměti je možné nechat černého i bílého pokládat kameny téže barvy. Zajímání kamenů a přehled o partii pak závisí na tom, aby si hráč vybavil, které kameny jsou které. Aby se předešlo sporům, partii často sleduje třetí hráč, který si tahy pamatuje, zapisuje nebo přehrává stranou na druhou desku.
Čím větší goban, tím je samozřejmě těžší udržet celou desku v paměti.
\paragraph{Slepé go}
Když není ani jednobarevné go dost těžké, následuje slepé go. Tam už hráči nepotřebují desku a kameny vůbec a pouze si sdělují souřadnice svých tahů.
K úspěšnému odehrání celé partie slepého go na 19×19 potřebuje hráč být přinejmenším silný amatér.
\subsection{Nigiri}
Když hráči před rovnou partií rozhodují, kdo bude hrát černými a~kdo bílými, provedou \emph{nigiri}. Jeden hráč -- ten silnější, starší nebo váženější -- vezme do ruky hrst bílých kamenů. Druhý hádá, zda jich je lichý nebo sudý počet -- položí na desku jeden nebo dva černé kameny. První rozloží své nabrané kameny a přepočítá, zda černý uhodl, či ne.
Pokud hádal správně, nechává si do partie černé kameny. V opačném případě si hráči barvy prohodí.
\subsection{Etiketa}
\paragraph{Fráze} Na začátku partie si oba hráči vzájemně popřejí „Pěknou hru.“. Když dohrají, končí frází „Díky za hru.“. Poté často následuje rozbor partie, který zpravidla vede silnější hráč nebo vítěz. Hráči při něm projdou klíčové momenty partie a ujasní si své hodnocení situací a tahů.
Nakonec uklidí kameny z desky a okolí zpět do dóz.
\paragraph{První tah}
První tah se hraje do „zdvořilého trojúhelníku“ v pravém horním rohu desky. Tento zvyk pochází ze starého Japonska, kde by obvyklá odpověď následovala do levého horního rohu.
Když si představíme soupeře sedícího u horní strany desky a hrajícího pravou rukou, levý horní roh je pro něj nejpohodlněji přístupný. Tahem doprava nahoru mu tak zdvořile umožníme zahájit partii tahem, který se mu bude příjemně hrát.
\cleargoban
\gobansymbol{t19,s18,t18,r17,s17,t17,q16,r16,s16,t16,p15,q15,r15,s15,t15,o14,p14,q14,r14,s14,t14,n13,o13,p13,q13,r13,s13,t13,m12,n12,o12,p12,q12,r12,s12,t12,l11,m11,n11,o11,p11,q11,r11,s11,t11,k10,l10,m10,n10,o10,p10,q10,r10,s10,t10}{x}
\begin{center}\shortstack{\showfullgoban\\Zdvořilý trojúhelník pro první tah}\end{center}
\subsection{Pravidla turnajové partie}
\subsection{Třídy a rating}
Go používá systém tříd kjú a dan, který v osmnáctém století zavedl Honinbó Dósaku a později ho převzala také bojová umění. Nový hráč začíná zpravidla na 20. kjú, na základě turnajových výsledků získává (a někdy též ztrácí) třídy, dokud se nedostane k 1. kjú. Pak následují mistrovské třídy, počínaje 1. danem, až po 7. dan. V moderním go se oddělily ještě profesionální třídy, pro hráče, kteří obdrží certifikaci od některé z profesionálních asociací. Těm se pak otevírá další postup od 1. profesionálního danu po 9. profesionální dan.
Pro amatérské třídy přibližně platí, že sousední třídy jsou od sebe jeden hendikep. Čili pro vyrovnanou partii spolu hráči použijí tolik hendikepů, kolik je jejich rozdíl tříd.
Evropské třídy jsou podloženy ratingem, vycházejícím z šachového ELO ratingu. Pro každou turnajovou partii se podle ratingu odhadne, jakou šanci měl hráč na výhru a podle této pravděpodobnosti v kombinaci s výsledkem získává (či ztrácí) větší nebo menší obnos ratingových bodů.
České třídy se vážou na vývoj hráčova ratingu. Přesná pravidla v různých zemích se liší.
\medskip
\begin{tabular}{r|*8{c}}
\multicolumn{9}{l}{\emph{Nováček} →} \\
rating & 100 & 200 & 300 & 400 & 500 & 600 & 700 & 800 \\
třída & 20k & 19k & 18k & 17k & 16k & 15k & 14k & 13k
\end{tabular}
\medskip
\begin{tabular}{r|*7{c}}
rating & 900 & 1000 & 1100 & 1200 & 1300 & 1400 & 1500 \\
třída & 12k & 11k & 10k & 9k & 8k & 7k & 6k
\end{tabular}
\medskip
\begin{tabular}{r|*7{c}}
rating & 1600 & 1700 & 1800 & 1900 & 2000 & 2100 & 2200 \\
třída & 5k & 4k & 3k & 2k & 1k & 1d & 2d
\end{tabular}
\medskip
\begin{tabular}{r|*7{c}}
rating & 2300 & 2400 & 2500 & 2600 & 2700 & & \\
třída & 3d & 4d & 5d & 6d & 7d & 1p & 2p
\end{tabular}
\medskip
\begin{tabular}{r|*7{c}}
\multicolumn{8}{r}{→ \emph{Mistr}} \\
třída & 3p & 4p & 5p & 6p & 7p & 8p & 9p
\end{tabular}
\end{document}
|