# HG changeset patch
# User Laman
# Date 2021-03-13 22:52:56
# Node ID 1058aee3dd60caf0b6ab8f9705d1939394e7153e
# Parent  6a294282749dd139903978c3fbae86bc223cc500

seki, konec hry

diff --git a/pravidla.tex b/pravidla.tex
--- a/pravidla.tex
+++ b/pravidla.tex
@@ -17,8 +17,8 @@
 		\item Skupiny, svobody
 		\item Oči; život a smrt
 		\item Ko
+		\item Seki
 		\item Konec hry a počítání skóre
-		\item Seki
 	\end{enumerate}
 
 	\paragraph{První lekce}
@@ -35,7 +35,7 @@
 
 	\paragraph{Druhá lekce}
 	\begin{enumerate}
-		\item Varianty (rengo, jednobarevné a slepé go)
+		\item Varianty (hendikepy, rengo, jednobarevné a slepé go)
 		\item Etiketa (fráze, zdvořilý trojúhelník, vzdávání)
 		\item Pravidla turnajové partie (hodiny a časové systémy, slušné chování, řešení sporů)
 		\item Třídy a rating
@@ -53,7 +53,7 @@ Hrají dva hráči, jeden s černými, druhý s bílými kameny. Střídají se na tahu, po jednom pokládají své kameny na volné průsečíky. Položené kameny se po desce dále nijak neposunují. Začíná černý.
 
 \subsection{Skupiny, svobody}
 Několik kamenů stejné barvy spolu tvoří \emph{skupinu}, pokud spolu těsně sousedí. Z každého lze tedy přejít na
-libovolný jiný kroky svisle a vodorovně
+libovolný jiný kroky svisle a~vodorovně
 po kamenech vlastní barvy.
 
 Prázdný průsečík sousedící se skupinou se nazývá \emph{svoboda skupiny}. Pokud hráč svým tahem odejme skupině poslední svobodu, odstraní tuto skupinu z desky a nechá si kameny jako \emph{zajatce}. Na konci partie se mu přičtou ke skóre.
@@ -61,7 +61,7 @@ Prázdný průsečík sousedící se skupinou se nazývá \emph{svoboda skupiny}. Pokud hráč svým tahem odejme skupině poslední svobodu, odstraní tuto skupinu z desky a nechá si kameny jako \emph{zajatce}. Na konci partie se mu přičtou ke skóre.
 \subsection{Oči; život a smrt}
 Při volbě tahu nás omezují dva zákazy. Prvním z nich je \emph{sebevražda}. Hráč nesmí po tahu nechat vlastní skupinu bez svobod. Pokud ovšem zároveň zajme
soupeřovy kameny, o sebevraždu se nejedná,
protože takto jeho skupina nezůstane bez svobod.
 
-Z toho vyplývá jeden z klíčových konceptů go. Na prázdný průsečík obklopený kameny mé barvy může soupeř zahrát pouze tehdy, když předem vyplní všechny ostatní svobody dané skupiny. Takovému průsečíku se říká \emph{oko}. Skupinu se dvěma a více očima nelze podle předchozích pravidel nikdy zajmout a řekne se o ní, že je \emph{živá}. Naopak skupina, které není možno zajistit dvě oči, je \emph{mrtvá}. Oči sestávající z více než jednoho průsečíku fungují stejně dobře.
+Z toho vyplývá jeden z klíčových konceptů go. Na prázdný průsečík obklopený kameny mé barvy může soupeř zahrát pouze tehdy, když předem vyplní všechny ostatní svobody dané skupiny. Takovému průsečíku se říká \emph{oko}. Skupinu se dvěma a více očima nelze podle předchozích pravidel nikdy zajmout a řekne se o ní, že je \emph{živá}. Naopak skupina, které není možno zajistit dvě oči, je \emph{mrtvá}. Oči mohou sestávat z více průsečíků, stejně jako skupiny sestávají z více kamenů.
 
 \subsection[Ko]{Ko\footnote{Správně japonsky \emph{kó}, česky běžně \emph{ko}.}}
 Není obtížné dojít k pozici, kde vezmeme kámen, soupeř nás vezme nazpět, my zase vezmeme jeho atd. v nekonečném cyklu. Proto existuje pravidlo \emph{ko}, zapovídající hráči zopakovat pozici na desce těsně před soupeřovým tahem.
@@ -70,4 +70,18 @@ Tím, že musí zahrát jinam, umožňuje soupeři zaplnit ko a ukončit opakování. Nicméně při vhodné volbě tento tah funguje jako \emph{ko hrozba} a soupeř je nucen na něj odpovědět (víc, než zaplnit ko). Pak následuje typická posloupnost ko hrozba, odpověď, vybrání ko, hrozba, odpověď, vybrání, … dokud nepřijde hrozba bodově menší než ko. Tehdy hráč na tahu vyhrál ko, ukončí ho a druhý si vezme kompenzaci v podobě nezodpovězené ko hrozby.
 
 Tato podoba ko nezabraňuje všem cyklům. Vzácně se může objevit \emph{trojité ko}. Taková partie končí remízou. Jiné varianty pravidel řeší i trojité ko.
 
+\subsection{Seki}
+Kameny mohou žít také méně obvyklým způsobem. Když spolu sousedí skupiny bez dvou očí, kde ale ani jedna nejde zajmout, protože kdokoli z hráčů by se o to pokusil, byl by zajat první, jedná se o situaci \emph{seki}.
+
+\subsection{Konec hry a počítání skóre}
+Kdy partie končí a jak se rozhoduje o vítězi? Deska se postupně zaplňuje a když hráč nemá, jak by zahráním kamene zlepšil svou pozici, může se tahu vzdát slovem \emph{pass}. Jakmile pasují oba hráči hned po sobě, partie končí a přejde se k počítání bodů.
+
+Za prvé se hráči dohodnou, které kameny jsou mrtvé, odeberou je z desky a přidají k zajatcům. Pokud by se neshodli, je možné partii obnovit a spornou situaci vyřešit. Nyní je \emph{území} hráče tvořené prázdnými průsečíky v očích, sousedících se skupinami pouze jeho barvy. Pokud sousedí s černými i bílými živými kameny, jedná se o neutrální body neboli \emph{dame} a ne o území. Oči v seki se jako území též nepočítají.
+
+Konečně \emph{skóre} hráče tvoří rozdíl počtu průsečíků v jeho území a~počtu kamenů v soupeřově zajetí.
+
+V praxi se toto elegantně realizuje tak, že hráč vezme své zajatce, vyskládá je do soupeřova území, bez posouvání hranic přerovná zbylé tvary pro snazší počítání, spočítá a výsledek oznámí soupeři.
+
+Protože černý hrál první a měl tak výhodu, připočítá se bílému půltahová kompenzace nazývaná \emph{komi} v podobě 6,5 bodu. Kdo má v tuto chvíli více bodů, vyhrává partii.
+
 \end{document}